司法實(shí)踐中,對(duì)游戲操作畫面的著作權(quán)權(quán)屬判斷可分為以下三種情形。
其一,網(wǎng)絡(luò)游戲有個(gè)性的操作空間但玩家無創(chuàng)作行為的情形。開發(fā)者雖然為玩家操作游戲提供了足夠的操作空間,但玩家操作僅僅表現(xiàn)為機(jī)械行為,其操作對(duì)游戲畫面并無獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn),玩家不能創(chuàng)作出新的連續(xù)畫面,也不能改變預(yù)先設(shè)計(jì)好的圖像在屏幕上的顯示順序,僅僅是在開發(fā)者預(yù)設(shè)的范圍內(nèi)有限地選擇圖像順序。當(dāng)玩家操作畫面只是開發(fā)者預(yù)設(shè)畫面的激活和顯示,并無創(chuàng)作行為時(shí),這種游戲操作畫面的著作權(quán)應(yīng)當(dāng)屬于開發(fā)者。
對(duì)于競(jìng)技類游戲而言,玩家操作畫面并沒有超出開發(fā)者的預(yù)設(shè)范圍,這正如有關(guān)學(xué)者所言,用戶運(yùn)行游戲程序而形成的畫面,不可能超出程序設(shè)計(jì)者設(shè)定的范圍,無論是游戲畫面的場(chǎng)景、人物形象和人物的各種姿勢(shì),都是程序預(yù)定的。用戶僅僅通過個(gè)性化操作將游戲中原本包含的各種可能性中的一種加以實(shí)現(xiàn)而已,并沒有創(chuàng)作出有別于原有作品的新作品。玩家操作游戲所顯示的連續(xù)畫面,屬于游戲預(yù)設(shè)畫面,其作品權(quán)利應(yīng)屬于開發(fā)者。一般來說,這類網(wǎng)絡(luò)游戲比賽中的人物角色、門派斗法、武器玩法與比賽場(chǎng)景,均是開發(fā)者通過程序預(yù)設(shè)完成的。玩家比賽時(shí)只是臨時(shí)調(diào)取資源庫(kù)中的現(xiàn)有素材,按照既定“算法”重新組合而展現(xiàn)出不同的場(chǎng)景、聲效,并形成了不同的操作畫面,這類畫面是玩家操作按照預(yù)定規(guī)則操作時(shí)呈現(xiàn)出的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,著作權(quán)屬于游戲開發(fā)者。
對(duì)于角色扮演類游戲而言,開發(fā)者能夠控制其中扮演角色的動(dòng)態(tài)畫面。開發(fā)者精心組織故事情節(jié)、人物形象、場(chǎng)景畫面等構(gòu)成素材,并制作成動(dòng)態(tài)連續(xù)畫面。玩家操作沒有超出開發(fā)者的預(yù)設(shè)范圍,故操作畫面不構(gòu)成作品,更不用說構(gòu)成演繹作品。正如有關(guān)學(xué)者所言,玩家操作出的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,只不過是如實(shí)再現(xiàn)游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)的游戲畫面,是開發(fā)者而不是游戲主播或者玩家創(chuàng)作出了網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,游戲畫面著作權(quán)應(yīng)當(dāng)歸屬開發(fā)者。玩家的貢獻(xiàn)主要在于實(shí)現(xiàn)游戲畫面的預(yù)設(shè)可能性,玩家絕大部分操作均是基于實(shí)用性與效率性考慮而非出于著作權(quán)法意義上的表達(dá)目的,展示的是游戲策略和游戲熟練程度的高低,其玩游戲的過程并非著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作,難以形成具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)從而構(gòu)成新的作品。
其二,網(wǎng)絡(luò)游戲有個(gè)性的操作空間而玩家有創(chuàng)作演繹作品的行為的情形。演繹作品是指在保持原有作品基本表達(dá)的基礎(chǔ)上增加符合獨(dú)創(chuàng)性要求的新表達(dá),致使新表達(dá)與原表達(dá)融合而形成的新作品。由于游戲種類繁多,玩法千變?nèi)f化,不同玩家對(duì)同款游戲的不同操作能產(chǎn)生出不同的操作畫面,這反映出玩家對(duì)該網(wǎng)絡(luò)游戲的理解力與鑒賞力,并能夠?qū)⑵洳僮鳟嬅媾c其他玩家的游戲操作畫面區(qū)分開來。因此,有學(xué)者認(rèn)為,此時(shí)主播相當(dāng)于借用開發(fā)者的游戲素材創(chuàng)作出了不同于一般意義上的游戲運(yùn)行畫面的新的作品,那么玩家應(yīng)當(dāng)被稱為法律上的演繹作者,對(duì)最終直播畫面享有受限制的著作權(quán)。
開發(fā)者在特定類別的網(wǎng)絡(luò)游戲中為玩家提供充足的操作空間,玩家在此基礎(chǔ)上創(chuàng)作出的操作畫面應(yīng)當(dāng)屬于演繹作品。這種情形正如有關(guān)學(xué)者所言,玩家在玩游戲過程中,不僅是純粹的競(jìng)技性行為,還可以適當(dāng)利用網(wǎng)絡(luò)游戲中的工具和操作平臺(tái),創(chuàng)作一些新的游戲故事情節(jié),可以認(rèn)為玩家是在現(xiàn)有游戲作品基礎(chǔ)之上所作出的演繹性創(chuàng)作。
如《我的世界》屬于經(jīng)典沙盒類游戲(Sandbox Games),其沒有預(yù)設(shè)主線劇情或者闖關(guān)關(guān)卡,具有極其高的自由度與創(chuàng)作空間,任由玩家個(gè)性創(chuàng)作游戲畫面。這類游戲中,玩家操作畫面能夠構(gòu)成演繹作品,理由如下:首先,玩家可以自由篩選現(xiàn)有素材建筑出完全不同的世界,玩家?guī)缀鯖]有受到限制,有無數(shù)種創(chuàng)作可能。開發(fā)者提供給玩家的只是畫筆、顏料,任由玩家自由創(chuàng)作游戲連續(xù)畫面。對(duì)于某種表達(dá)思想有千萬種表達(dá)方式,創(chuàng)作者便可在這千萬種表達(dá)中自由發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),這種情形下操作畫面屬于演繹作品,版權(quán)歸屬于玩家享有。美國(guó)在司法判決中已有判例支持這一觀點(diǎn),如Micro Star v.Formgen Inc.一案中,游戲開發(fā)者鼓勵(lì)玩家為Duke Nukem 3D創(chuàng)作新的過關(guān)級(jí)別,玩家可利用開發(fā)者游戲的既有素材創(chuàng)作出新的作品,法院據(jù)此認(rèn)定該作品屬于演繹作品,版權(quán)應(yīng)當(dāng)屬于玩家所有。
其三,網(wǎng)絡(luò)游戲具有個(gè)性的操作空間而玩家有創(chuàng)作獨(dú)立作品行為的情形。一些互動(dòng)性極強(qiáng)的非競(jìng)技類游戲,開發(fā)者為玩家提供了充裕的操作空間,玩家可以利用游戲素材進(jìn)行自由創(chuàng)作,甚至還可以通過第三方軟件導(dǎo)入素材進(jìn)行獨(dú)立創(chuàng)作,此時(shí)玩家操作畫面能夠成為獨(dú)立的作品類型。如《Super Mario Maker1》即《馬里歐制造》這款游戲,開發(fā)者給玩家設(shè)定一個(gè)固定場(chǎng)景,并提供了基本的游戲素材和創(chuàng)作工具,玩家具有自我設(shè)計(jì)、自我選擇的充分空間,可利用游戲素材自由搭建成形成不同于原《馬里歐制造》的新游戲。開發(fā)者為玩家提供了充分的操作空間,且玩家有非常個(gè)性化的創(chuàng)作行為,玩家操作畫面構(gòu)成獨(dú)立的作品,著作權(quán)應(yīng)當(dāng)屬于玩家所有。正如張平教授對(duì)于這類游戲的評(píng)價(jià)所言,這種畫面具有作品性,游戲開發(fā)者貢獻(xiàn)了素材,而玩家生成了最終結(jié)果。因此,這類游戲的玩家操作畫面屬于視聽作品,其著作權(quán)歸屬于玩家享有。